Akhir
tahun 2019 dunia dikejutkan dengan adanya wabah virus Corona (Covid-19) di
China yang kemudian menyebar ke beberapa negara diseluruh dunia termasuk
Indonesia. Badan WHO menyatakan bahwa virus ini merupakan virus yang mematikan
dan telah menjadi pandemi global, beberapa negara pun telah melakukan karantina
diri atau disebut dengan lockdown.
Adanya virus corona ini memberikan dampak serius salah satunya pada sektor
pendidikan, baik di Indonnesia maupun global yaitu sekolah-sekolah terpaksa
diliburkan dan pembelajaran digantikan dengan pembelajaran Daring (Dalam
jaringan) atau online melalui teknologi.
Perkembangan teknologi internet terutama
di Indonesia sangat pesat dan memberikan manfaat yang sangat besar bagi
kemajuan di segala bidang kehidupan terutama ditengah wabah pandemi COVID 19
ini.
Salah satu dari teknologi internet yang berkembang sangat pesat adalah game online (Ismail, 2016).
Berdasarkan
hasil survei pada tahun 2017 oleh Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet
Indonesia, jumlah pengguna internet di Indonesia dari total populasi penduduk
Indonesia 262 juta orang diantaranya terdapat 87,13% mengakses social media,
dan 54,13% bermain game.
Kita
tahu bahwa belakangan ini bermain game secara online digemari banyak kalangan,
tidak hanya bagi anak-anak atau remaja, namun juga dewasa awal hingga menjelang
lanjut usia (Lutfiwati, 2018).
Perilaku anak-anak dan remaja yang memainkan game online/offline ini menimbulkan
keprihatinan dan kekhawatiran para orang tua dan guru, yang menganggap bahwa
kebiasaan tersebut berpengaruh buruk pada prestasi akademis dan perilaku sosial
mereka (Dewandari, 2013).
Game online/offline
merupakan bagian dari budaya yang juga berpengaruh terhadap kemampuan
komunikasi siswa. Sejalan dengan pendapat Winkel yang menyatakan bahwa faktor
yang mempengaruhi kemampuan komunikasi salah satunya suasana “jaman modern”,
yang mendorong untuk bersenang-senang sebanyak mungkin tanpa usaha yang
merupakan kegiatan belajar.
Komunikasi matematis yang baik akan melahirkan proses
dan hasil belajar yang baik. Sebaliknya siswa yang kemampuan komunikasi
matematisnya rendah menampakkan
keengganan, perhatiannya terpusat pada permainan game.
Dari hasil observasi awal penulis
terhadap kegiatan pembelajaran baik di sekolah maupun di luar sekolah
menyatakan bahwa kompetensi guru dalam melaksanakan kegiatan pembelajaran masih
perlu ditingkatnya. Hal ini dikarenakan, pembelajaran masih berpusat pada guru (teacher center)tanpa melibatkan siswa
untuk berpartisipasi, serta dalam melaksanakan kegiatan pembelajaran guru tidak
menggunakan media pembelajaran yang dapat meningkatkan kemampuan komunikasi
matematis siswa.
Oleh karena itu, para guru harus dapat menerapkan proses
pembelajaran di kelas yang dapat menumbuh kembangkan kemampuan komunikasi siswa
terutama dalam pelajaran matematika, dimana sebagian besar siswa menganggap
bahwa matematika itu sulit dipelajari serta gurunya kebanyakan tidak
menyenangkan, membosankan, menakutkan, angker, dan sebagainya.
Sikap ini tentu
saja mengakibatkan kemampuan komunikasi matematis siswa menjadi rendah
(Soegeng, 2013), terutama dalam materi Simetri dan Pencerminan Bangun Datar.
Hal tersebut sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh Sulistiyah (2013)
bahwa pembelajaran matematika pada materi ini cenderung lemah. Hal ini
disebabkan karena metode pembelajaran yang digunakan guru hanya memberi
informasi, menggambarkan bentuk bangun datar di papan tulis tanpa
mempraktekkannya. Sehingga, hasil yang diperoleh siswa masih jauh dari yang
diharapkan.
Salah satu upaya yang dapat
dilakukan sebagai solusi dari permasalahan diatas adalah guru harus menggunakan
media pembelajaran yang kreatif untuk mengubah maindset siswa agar menyukai pelajaran matematika.
Media dapat dijadikan sebagai
sarana guru dalam menyampaikan materi. Dalam hal ini, penulis
menggunakan media game cacingberbantuan
kertas origamipada materi Simetri dan Pencerminan Bangun Datar, untuk meningkatkan
kemampuan komunikasi matematis siswa pada mata pelajaran matematika.
Origami dan
game cacing dipilih sebagai media
yang kreatif,dikarenakan selain kertas origami memiliki bentuk, warna yang
menarik dan mudah didapat ditoko-toko, juga game
cacing yang sedang viral saat ini digemari oleh banyak kalangan dari usia
dini sampai usia dewasa dan game ini juga dapat dimainkan secaraoffline.
Hal tersebut, menjadikan
penulis memilih media pembelajaran ini dalam meningkatkan kemampuan komunikasi
matematis siswa.
Beberapa penelitian juga menunjukkan bahwa penggunaan media
pembelajaran dapat meningkatkan kemampuan komunikasi matematis siswa terhadap
materi yang disampaikan guru, di antaranya (1) penelitian Amro Musta’idah
(2012) menyatakan bahwa media flipcard
dapat meningkatkan motivasi belajar siswa pada mata pelajaran IPS, (2) adapun
Ifa Fauziah (2012) menyatakan jika media tali tambang dapat meningkatkan
motivasi belajar siswa pada mata pelajaran matematika.
Berdasarkan
uraian diatas, penulis tertarik untuk menciptakan suatu inovasi dalam
pembelajaran matematika yaitu dengan mengembangkangame cacing dalam meningkatkan kemampuan komunikasi matematis siswa
pada materi Simetri dan Pencerminan Bangun Datar berbantuan origami dan diberi
judul “Game Cacing In Teaching Learning”.
Karya :Ida Farida
Universitas Singaperbangsa Karawang Jurusan
Pendidikan Matematika