Akhir tahun 2019 dunia dikejutkan dengan adanya wabah virus Corona (Covid-19) di China yang kemudian menyebar ke beberapa negara diseluruh dunia termasuk Indonesia. Badan WHO menyatakan bahwa virus ini merupakan virus yang mematikan dan telah menjadi pandemi global, beberapa negara pun telah melakukan karantina diri atau disebut dengan lockdown. 

Adanya virus corona ini memberikan dampak serius salah satunya pada sektor pendidikan, baik di Indonnesia maupun global yaitu sekolah-sekolah terpaksa diliburkan dan pembelajaran digantikan dengan pembelajaran Daring (Dalam jaringan) atau online melalui teknologi.

Perkembangan teknologi internet terutama di Indonesia sangat pesat dan memberikan manfaat yang sangat besar bagi kemajuan di segala bidang kehidupan terutama ditengah wabah pandemi COVID 19 ini. 

Salah satu dari teknologi internet yang berkembang sangat pesat adalah game online (Ismail, 2016). 

Berdasarkan hasil survei pada tahun 2017 oleh Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia, jumlah pengguna internet di Indonesia dari total populasi penduduk Indonesia 262 juta orang diantaranya terdapat 87,13% mengakses social media, dan 54,13% bermain game.

Kita tahu bahwa belakangan ini bermain game secara online digemari banyak kalangan, tidak hanya bagi anak-anak atau remaja, namun juga dewasa awal hingga menjelang lanjut usia (Lutfiwati, 2018). 

Perilaku anak-anak dan remaja yang memainkan game online/offline ini menimbulkan keprihatinan dan kekhawatiran para orang tua dan guru, yang menganggap bahwa kebiasaan tersebut berpengaruh buruk pada prestasi akademis dan perilaku sosial mereka (Dewandari, 2013). 

Game online/offline merupakan bagian dari budaya yang juga berpengaruh terhadap kemampuan komunikasi siswa. Sejalan dengan pendapat Winkel yang menyatakan bahwa faktor yang mempengaruhi kemampuan komunikasi salah satunya suasana “jaman modern”, yang mendorong untuk bersenang-senang sebanyak mungkin tanpa usaha yang merupakan kegiatan belajar. 

Komunikasi matematis yang baik akan melahirkan proses dan hasil belajar yang baik. Sebaliknya siswa yang kemampuan komunikasi matematisnya  rendah menampakkan keengganan, perhatiannya terpusat pada permainan game.

Dari hasil observasi awal penulis terhadap kegiatan pembelajaran baik di sekolah maupun di luar sekolah menyatakan bahwa kompetensi guru dalam melaksanakan kegiatan pembelajaran masih perlu ditingkatnya. Hal ini dikarenakan, pembelajaran masih berpusat pada guru (teacher center)tanpa melibatkan siswa untuk berpartisipasi, serta dalam melaksanakan kegiatan pembelajaran guru tidak menggunakan media pembelajaran yang dapat meningkatkan kemampuan komunikasi matematis siswa. 

Oleh karena itu, para guru harus dapat menerapkan proses pembelajaran di kelas yang dapat menumbuh kembangkan kemampuan komunikasi siswa terutama dalam pelajaran matematika, dimana sebagian besar siswa menganggap bahwa matematika itu sulit dipelajari serta gurunya kebanyakan tidak menyenangkan, membosankan, menakutkan, angker, dan sebagainya. 

Sikap ini tentu saja mengakibatkan kemampuan komunikasi matematis siswa menjadi rendah (Soegeng, 2013), terutama dalam materi Simetri dan Pencerminan Bangun Datar. Hal tersebut sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh Sulistiyah (2013) bahwa pembelajaran matematika pada materi ini cenderung lemah. Hal ini disebabkan karena metode pembelajaran yang digunakan guru hanya memberi informasi, menggambarkan bentuk bangun datar di papan tulis tanpa mempraktekkannya. Sehingga, hasil yang diperoleh siswa masih jauh dari yang diharapkan.

Salah satu upaya yang dapat dilakukan sebagai solusi dari permasalahan diatas adalah guru harus menggunakan media pembelajaran yang kreatif untuk mengubah maindset siswa  agar menyukai pelajaran  matematika. 

Media dapat dijadikan sebagai sarana guru dalam menyampaikan materi. Dalam hal ini, penulis menggunakan media game cacingberbantuan kertas origamipada materi Simetri dan Pencerminan Bangun Datar, untuk meningkatkan kemampuan komunikasi matematis siswa pada mata pelajaran matematika. 

Origami dan game cacing dipilih sebagai media yang kreatif,dikarenakan selain kertas origami memiliki bentuk, warna yang menarik dan mudah didapat ditoko-toko, juga game cacing yang sedang viral saat ini digemari oleh banyak kalangan dari usia dini sampai usia dewasa dan game ini juga dapat dimainkan secaraoffline

Hal tersebut, menjadikan penulis memilih media pembelajaran ini dalam meningkatkan kemampuan komunikasi matematis siswa. 

Beberapa penelitian juga menunjukkan bahwa penggunaan media pembelajaran dapat meningkatkan kemampuan komunikasi matematis siswa terhadap materi yang disampaikan guru, di antaranya (1) penelitian Amro Musta’idah (2012) menyatakan bahwa media flipcard dapat meningkatkan motivasi belajar siswa pada mata pelajaran IPS, (2) adapun Ifa Fauziah (2012) menyatakan jika media tali tambang dapat meningkatkan motivasi belajar siswa pada mata pelajaran matematika.

Berdasarkan uraian diatas, penulis tertarik untuk menciptakan suatu inovasi dalam pembelajaran matematika yaitu dengan mengembangkangame cacing dalam meningkatkan kemampuan komunikasi matematis siswa pada materi Simetri dan Pencerminan Bangun Datar berbantuan origami dan diberi judul “Game Cacing In Teaching Learning”.

Karya :Ida Farida


Universitas Singaperbangsa Karawang Jurusan Pendidikan Matematika